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El mercado del videojuego crecerá un 4,2% en 2013

videojuego_usoPese a los últimos lanzamientos en forma de consolas de Microsoft y Sony, parece que las ventas del mercado de videojuegos no tendrán espectaculares crecimientos durante este año. Al menos eso es que dice un informe de PwC que espera que el impulso sea solo de un 4,2% lo que se traduce en un negocio de 25.980 millones de dólares.

El negocio de los videojuegos se basa, en gran parte, en la venta de dispositivos para jugar. Un sector que seguirá con una curva alcista pero dejará atrás los mejores crecimientos de su historia en 2007 con un 28%. Así, para 2014 se espera que los datos sean mejores. En 2017 se verá un aumento del 6,4% lo que generará un negocio de 27.620 millones de dólares.

En cuanto a la venta de videojuegos, se espera que Internet se convierta en la próxima vía de ventas más rentable. Concretamente, para el año que viene se videojuegos on-line por valor de 7.240 millones de dólares, un 24% más que los 5.860 millones de dólares esperados para este año. Para 2017 la cifra de ventas ascenderá hasta los 1.750 millones de dólares.

No obstante, el negocio más tradicional todavía tendrá su salida. En los próximos cinco años se espera que se vendan juegos para PC por valor de 7.100 millones de dólares mientras que los discos físicos representarán 2.000 millones de dólares en este año y 1.100 millones en 2017.

Tampoco hay que olvidar el negocio de los videojuegos para móviles. La consultora espera que genere una ventas de 9.940 millones de dólares mientras que en 2017 se elevará la cifra a 14.400 millones de dólares. Una oportunidad de negocio clara.

Así, la transformación del negocio de ocio es evidente. Los nuevos consumidores de videojuegos apostarán por Internet  para comprar los productos de entretenimiento y los dispositivos móviles como plataforma de uso. Con estos cambios muchos tendrán que replantearse el negocio para obedecer a las nuevas tendencias y necesidades. ¿Estás preparado?

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Verónica Cabezudo
Coordinadora editorial de MuyCanal. Danzando día a día entre partners, mayoristas y fabricantes para profundizar en el canal de distribución tecnológico.

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