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Buenos datos de venta de PlayStation VR

PlayStation VR

PlayStation VR, el nuevo casco de realidad virtual de Sony para su ecosistema de juego, ha arrancado con buen pie su andadura en el mercado como se esperaba después de agotar la fase de reserva, y por ello la firma está aumentando la producción, explican ejecutivos de la firma japonesa.

PlayStation VR es exclusivo para uso con las consolas PS4 y está disponible desde el pasado 13 de octubre por 399 euros/dólares, a los que que hay que añadir 49 dólares por la cámara PlayStation (si el usuario no la tienes ya) o adquirir un pack completo que por 499 dólares te ofrece el casco de realidad virtual, la cámara y el mando.

Con todo, es bastante más económico que los grandes desarrollos para PCs como Oculus Rift y HTC Vive y pretende aprovechar la gran base instalada de consolas de última generación de Sony, la PS4 original y los nuevos modelos Slim y Pro.

De acuerdo con el grupo de investigación Superdata, las ventas de PlayStation VR alcanzarían 2,6 millones de unidades a finales de año. El nivel de ventas pronosticado hará que el desarrollo de Sony se haga con una buena parte del mercado y aproveche las sinergias que encontrará el dispositivo con las consolas de la casa. Y Sony se prepara para ello:

«Sabemos que el ciclo de reposición es bueno, la producción va exactamente como esperábamos. Hemos tomado la decisión de aumentar aún más la capacidad en la parte final de 2016 y en 2017, para satisfacer la demanda»

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Un impulso de la realidad virtual dentro del entretenimiento con unas ventas nada despreciables en un nicho que debe comenzar a despegar para alcanzar según las previsiones, los 50 millones de unidades en 2020 con crecimientos anuales del 53% en todas las plataformas: consolas, PCs y móviles.

Los primeros análisis del PlayStation VR de medios que han tenido la oportunidad de probarlo, ofrecen críticas -por lo general- positivas, aunque la mayoría hablan más de una “previa” que no de un modelo definitivo de lo que debe ser un dispositivo de realidad virtual. Una crítica que también se repite para Oculus o el HTC Vive, simplemente porque son primeras generaciones y al segmento le resta mucha mejora.

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