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El sector de los videojuegos factura menos, pero aumenta su mercado y usuarios

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La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha publicado su nuevo Anuario de la industria del videojuego, en el que muestra las cifras y volumen de este mercado de entretenimiento local durante el pasado año.

Así pues, España ha revalidando su liderazgo entre los diez principales países del mundo en cuanto a volumen de negocio, con una facturación de 1.479 millones de euros, notablemente por encima de la industria de la música grabada o el cine, que acumulan 296,4 y 624,1 millones de euros respectivamente. Según declara José María Moreno, director general de la AEVI:

Los datos del año pasado revelan que el sector sigue liderando las industrias culturales y el desarrollo tecnológico en España, con la generación de más de 9.000 puestos de trabajo de calidad, un papel clave en la economía digital y cada vez más presencia en otros ámbitos como la educación, la salud o la empresa”.

Sin embargo, pese a que sin duda se trata de buenas cifras, hay que destacar que el consumo de videojuegos en España experimentó un retroceso del 3,3% con respecto a 2018, eso sí, aumentando sus bases hasta los más de 15 millones de usuarios, marcados principalmente por una progresión del 6,6% a través del mercado digital.

Ahondando en el descenso de ingresos, más que una tendencia se trata de un factor condicional fundamentalmente impulsado por el descenso de las ventas de hardware, provocado por la gran expectación de la nueva generación de consolas que Sony y Microsoft presentarán a finales de este 2020. Razón por la cual el mercado y ventas digitales, centrado principalmente el los propios juegos, logró aumentar hasta los 725 millones de euros, con 366 millones de euros referentes a las plataformas online, y 359 millones provenientes de las aplicaciones en móviles y tabletas.

Aun así, este informe de la AEVI también reitera la solidez del mercado físico, que pese a registrar un descenso del 11,2%, todavía se mantiene como la principal fuente de ingresos del sector, con una facturación de 754 millones de euros, divididos en 333 millones correspondieron al software y juegos, 287 millones al hardware, y 133 millones a los accesorios y periféricos.

Concretamente, a lo largo de 2019 se vendieron 8,4 millones de videojuegos, 1,1 millones de videoconsolas, y 4,2 millones de accesorios, lo que sitúa a las dispositivos sobremesa como los más utilizados por los jugadores españoles.

Los españoles dedicaron una media de 6,7 horas a la semana a los videojuegos

Asimismo, el número de usuarios jugadores ha superado la cifra de 15 millones, cerca de la mitad de los españoles entre los 6 y 64 años, destacando un importante aumento en la presencia de mujeres jugadoras, que ya suponen un 42% del total, con más 6,3 millones de jugadoras.

Por último, uno de los grandes alicientes de estas cifras ha sido la escena competitiva profesional, con los llamados «eSports». Y es que además de continuar aumentando el número de entusiastas con más de 2,9 millones de espectadores recurrentes sólo para nuestro país, se trata de un sector que cuenta con más de 250 jugadores profesionales, empleando a más de 600 personas, y generando ya más de 35 millones de euros.

Además se ha vuelto a contar un año más con la intervención de Reyes Maroto, la ministra de Industria, Comercio y Turismo, que ha incidido en la consideración de este mercado como «una oportunidad para nuestro país«, comprometiéndose además a «impulsar el crecimiento de las empresas españolas y aprovechar su enorme potencial, acompañando proyectos de desarrollo e internacionalización, y trabajando para atraer inversiones extranjeras”.

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  • Álvaro Lázaro Laín

    Creo que no he visto la cifra de jugadores de videojuegos en PC frente a consolas y Tabletas/móviles. Sería interesante ser un porcentaje, a ver si la gente se queda en consola o en PC o enmóviles.
    Saludos

    • Edu Malo

      Dentro del propio anuario de la AEVI enlazado al comienzo de la noticia (desde la página 33 del pdf) hay algunas gráficas en las que se muestran estos datos, aunque no la propia cifra de jugadores en sí.

      Según esto, las consolas tradicionales acumularían un 25% del total de jugadores españoles, a los que habría que sumar otro 8% de las consolas portátiles; lejos del 16% de jugadores de PC.

      En cuanto al resto de cifras, resultan algo «confusas»: si bien los smartphones sólo acumulan el 19% de los jugadores, podemos ver un 10% adicional en tabletas, y otro 6% más en usuarios de iOS. Por lo que estrictamente hablando, realmente estos jugadores casuales ocuparían la mayor franja, con un 35% del total de jugadores españoles.

      • Álvaro Lázaro Laín

        Gracias

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