La realidad virtual no repetirá la debacle del 3D

Realidad Virtual

La realidad virtual no repetirá la debacle del 3D según los analistas. Más allá de los prometedores indicadores de negocio, se está convirtiendo en un fenómeno cultural que puede ser la señal más importante que las tecnologías de VR, realidad aumentada y 360 grados están llegando para quedarse.

A mediados de la pasada década la industria hablaba del 3D como la «nueva revolución tecnológica» en la manera de consumir contenido multimedia. Era necesaria la compra de nuevos y caros aparatos y el uso de unas gafas especiales para acceder a este mundo tridimensional.

Unos años después Samsung y Philips han sentenciado a muerte los televisores 3D al no incluir esta tecnología en ningún modelo de su gama 2016. El director de estrategia de producto y planificación de Philips, Danny Tack fue rotundo: No hay contenido 3D y nadie quiere 3D. También complica mucho la creación de un televisor. La necesidad de los consumidores simplemente no existe”.

Si bien el mercado del cine en 3D en la gran pantalla sí está ofreciendo buenos resultados e ingresos multimillonarios en proyectos como Avatar y otros, la tecnología ha acabado en fiasco a nivel de consumo.

tv3d

¿Puede pasar lo mismo con la Realidad Virtual?

Su conexión entre ambas es evidente pero los analistas hablan de factores diferenciadores tan importantes como:

  • Múltiples usos. La VR no es solo consumo de películas. Se está haciendo un hueco importante en videojuegos, comunicaciones, salud, educación, sectores comerciales, industriales, manufactura y en la publicidad. La realidad virtual puede ser mucho más que una gafas y estas tecnologías pueden ser la antesala de una revolución también dentro de industrias verticales.
  • Contenido. VR/AR ha comenzado a crear un importante equilibrio de los contenidos desarrollados por los proveedores tradicionales (televisión / películas, medios de comunicación, medios sociales) y los usuarios en el hogar. Esta masa crítica de profesionales y aficionados atraerán a más consumidores, muchos de los cuales van a crear su propio contenido VR. 
  • Precios. Los grandes desarrollos como HoloLens no son económicos. Tampoco los cascos de Realidad Virtual como HTC Vive y Oculus Rift pero todo apunta a una bajada de precios en el futuro cuando se añadan más fabricantes. Por otra parte, Google cree que el futuro de estas tecnologías está en los móviles y la plataforma DayDream será fundamental para aprovecharlos con gafas muy económicas por debajo de los 100 dólares. Y falta la entrada de Apple en el sector. Ya hemos visto lo que ha sido capaz de conseguir un solo juego de realidad aumentada, Pokémon Go.
  • Entrada de startups.  Muchas empresas innovadoras de pequeño tamaño están apareciendo para ayudar a impulsar el crecimiento del VR. Mientras que los rendimientos no serán inmediatos para los inversores, las grandes firmas de capital riesgo las están apoyando con fuerza. No es para menos. Las previsiones de negocio para el VR de 70.000 millones de dólares en 2020, se pueden quedar cortas.

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3D, por el contrario, se quedó corto en todas esas áreas. Más allá de las películas y la televisión no ha alcanzado ningún uso general, incluyendo el móvil, segmento vital hoy en día. Los televisores 3D comenzaron caros y no bajaron demasiado, y la promesa de alto número de contenido nunca se materializó.

Otra gran ventaja de la realidad virtual es que ofrece la oportunidad de una experiencia multimedia verdaderamente personalizada, tanto para el usuario como para la industria. Ver una película VR puede convertirse en una experiencia diferente en cada visualización, gestionada por el usuario y no la dictada por los realizadores.

Las tecnologías de realidad virtual tienen el potencial de revolucionar casi todos los sectores de la economía y tal vez, actuar como salvavidas para algunos sectores en decadencia como los PCs o parados como el de móviles. Iremos valorando su penetración los próximos trimestres pero no, VR no será un nuevo 3D.

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