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Más de seis millones de kits de VR en 2016, ganan los económicos

kits de VR

Un nuevo informe presentado por Super Data señala unas ventas de 6,3 millones de kits de VR (realidad virtual) durante el pasado año, una cifra que aunque queda por debajo de las expectativas de muchos analistas e incluso de algunos fabricantes podemos considerar como buena.

Decimos esto porque hablamos de un mercado relativamente nuevo que prácticamente está empezando a crecer, y que todavía sufre las limitaciones propias que imponen los ecosistemas recientes.

En este sentido una de las más importantes y que más freno está ejerciendo sobre las ventas es sin duda la falta de contenidos y no, no hablamos solamente de juegos, sino también de otros de tipo multimedia, como vídeos, películas y series.

Como ya vimos en este artículo se espera que ese problema sea superado en 2017, un año que muchos consideran como «el año de los contenidos» para el mercado de las soluciones de realidad virtual.

Echando un vistazo a los datos concretos del estudio de Super Data descubrimos que el gran ganador de los kits de VR en 2016 ha sido el Samsung Gear VR, que ha sumado 4,51 millones de unidades vendidas, o lo que es lo mismo, más de la mitad del total.

vr

PlayStation VR consigue un resultado muy bueno ya que esas 750.000 unidades vendidas se consiguieron en un periodo de apenas tres meses (su lanzamiento se produjo en octubre de 2016). Por su parte DayDream VR de Google también posiciona con un resultado aceptable, ya que llegó a finales de año y suma 250.000 unidades.

El HTC Vive registró unas ventas de 420.000 unidades, una cifra que supera de largo las 240.000 unidades del Oculus Rift, todo un logro ya que el primero es considerablemente más caro que el segundo. Este detalle es interesante porque demuestra que puestos a invertir los usuarios han preferido pagar un poco más a cambio de ese «plus» de calidad y prestaciones que ofrece el kit de HTC.

Finalmente en la otra gráfica podemos ver el total de ingresos de la realidad virtual en 2016 divididos en tres grandes grupos; PC, smartphone y consola. Para nuestra sorpresa durante el pasado año lideró el PC y no el sector móvil, una tendencia que probablemente se repita este año gracias a la próxima llegada de los kits de VR económicos de fabricantes como Acer, ASUS y Dell.

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