Videojuegos y canal: rareza convertida en negocio millonario

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Los videojuegos representan hoy un negocio millonario que cuenta con una distribución a nivel internacional totalmente especializada. Un posicionamiento dentro del canal que no siempre fue así. De hecho, la historia que hay detrás es muy rica e interesante. Un trayecto que nos demuestra cómo la tecnología evoluciona y con ella quién la vende.

En este artículo vamos a repasar el pasado lejano y cercano de los videojuegos, así como su presente y su futuro para tener una visión completa de todo el proceso evolutivo que han experimentado durante las últimas tres décadas y de los grandes cambios que se han producido en el canal. Conocer el pasado nos ayudará a entender el presente, a visualizar el camino que han recorrido los videojuegos y a interiorizar el valor que ha aportado la distribución especializada para dar forma a ese negocio millonario que representan hoy en día.

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Primera etapa: una rareza difícil de conseguir

Hablamos de la época que se vivió desde finales de los años setenta hasta mediados de los años ochenta. En esta época los videojuegos para consumo general eran algo «nuevo», una rareza que contaba con una distribución muy limitada.

Las tiendas especializadas brillaban por su ausencia y el formato físico tenía un dominio absoluto. En España por ejemplo no resultaba sencillo encontrar cartuchos de Atari 2600, y las unidades que llegaban al mercado se comercializaban en tiendas de electrónica general que vendían desde lámparas hasta tostadoras.

Era imposible imaginar en aquella época que llegaríamos al nivel que tenemos hoy, aunque debemos reconocer los intentos «revolucionarios» de firmas como GameLine, que ofrecía un servicio mediante suscripción que permitía descargar juegos para Atari 2600 a través de línea telefónica.

Fue un fracaso, pero podemos considerarlo como uno de los grandes antecesores de servicios de distribución digital tan conocidos como Steam.

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Segunda etapa: estabilización y explosión de popularidad

La llegada de la NES de Nintendo ayudó a superar la crisis que vivió el mundo de los videojuegos entre 1983 y 1985. En esos años se produjo una enorme caída de los ingresos que se cebó sobre todo con Estados Unidos y el canal pasó por un momento muy complicado que hizo temer lo peor.

Dicha consola llegó a Japón en 1983 pero no se extendió a Estados Unidos hasta 1985. En España tuvimos que esperar a 1987 aunque el despegue de esta consola en nuestro país no se produjo de verdad hasta 1989-1990.

Gracias a los esfuerzos de Spaco, empresa que se encargó de la distribución de NES y de sus juegos en España, pudimos disfrutar de la mayoría de los juegos y periféricos de dicha consola y de un suministro muy bueno y capaz de satisfacer totalmente la demanda.

En esa etapa también vivimos el lanzamiento de Master System, que fue distribuida inicialmente por ERBE-Virgin en nuestro país.

En la década de los 80 el canal pasó por momentos complicados

Esa primera gran revolución dejó paso a una segunda con la llegada de las consolas de 16 bits (especialmente Super Nintendo y Mega Drive) que terminó de apuntalar al videojuego como un negocio millonario, lleno de posibilidades y con fuertes perspectivas de crecimiento.

La distribución de los juegos estaba muy controlada y se mantenía el dominio absoluto del formato físico, aunque vimos nuevos intentos de apostar por el formato digital a través de la línea telefónica con servicios como SEGA Meganet para Mega Drive.

Hemos nombrado ese servicio en concreto por una razón muy especial, y es que SEGA apostó por incluir un catálogo de juegos exclusivos que nunca llegaron a ser lanzados en cartucho.

La popularidad de los videojuegos fue creciendo exponencialmente y su presencia en el mercado se hizo cada vez mayor, una realidad a la que contribuyeron posteriormente consolas tan populares como las dos primeras PlayStation, Nintendo 64, Xbox y GameCube.

El canal también vivió una etapa importante de cambio durante esta segunda etapa, ya que nacieron las tiendas especializadas dedicadas únicamente a videojuegos y consolas y se adoptó la venta por correo a través de revistas de gran tirada.

En nuestro país una de las cadenas especializadas que apostó con fuerza tanto por la venta en tienda física como por correo fue Centro Mail, empresa que fue vendida en el año 2000 a Gameplay por casi 2.000 millones de pesetas, unos 12 millones de euros.

Hay que destacar que en esta etapa el mercado del gaming en PC y los periféricos también experimentaron un gran desarrollo. En este sentido es importante destacar el peso que tuvieron las primeras tarjetas gráficas aceleradoras Voodoo de 3dfx, ya que marcaron un auténtico punto de inflexión.

El mundo del deporte electrónico empezó también a coger forma en esta etapa, aunque lo cierto es que nadie se imaginaba que acabaría por convertirse en el gigante que es hoy en día. Otro negocio millonario que ha tenido efectos muy positivos en las ventas de PCs y accesorios.

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Tercera etapa: el formato digital llega para quedarse

Esta es la etapa en la que nos encontramos actualmente. El formato digital se fue abriendo camino gracias al empuje de plataformas como Steam y al apoyo que recibió por parte de Sony y Microsoft en sus consolas PS3-PS4 y Xbox 360-Xbox One.

Los inicios del formato digital fueron complicados, sobre todo por la desconfianza del usuario y el estado de las conexiones a Internet, pero al final se ha convertido en algo más que una simple alternativa al formato físico puesto que ha logrado lo que hace una década nos habría parecido imposible, superarlo de forma contundente.

En esta noticia ya tuvimos ocasión de ver el enorme mercado que mueve Steam como plataforma de distribución de juegos en formato digital, y en esta otra vimos la evolución de la distribución de videojuegos, contenidos y servicios relacionados en formato digital.

En 2016 se movieron más de 101.000 millones de dólares

Los números no mienten y pintan un futuro brillante para los videojuegos, un negocio millonario que cerró 2016 con más de 101.000 millones de dólares en ingresos y que presenta expectativas de crecimiento sostenido para los próximos años.

En esa predicción el formato de distribución digital es un pilar básico ya que es el que se utiliza de forma exclusiva en smartphones y tablets, dos dispositivos cuyo peso en el mercado es cada vez mayor.

Llegados a este punto debemos hacer una pequeña reflexión que me parece muy interesante, y es que la distribución en formato digital y la venta a través de Internet han ocupado el lugar que tenía en su momento el sistema de venta por correo a través de catálogos y revistas populares.

Ahora con ese nuevo modelo de negocio el cliente no tiene que esperar varios días a que le llegue el juego, sólo tiene que preocuparse de pagarlo y descargarlo.

El gaming en PC (entendido en sentido amplio) también se ha convertido en un negocio millonario que como dijimos está profundamente ligado al deporte electrónico, y que ha adquirido una importancia tan grande que se espera un crecimiento sostenido durante los próximos cinco años.

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