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Las ventas de auriculares AR/VR crecen un 92,1% en el último año

auriculares AR/VR

Nuevo récord de ventas en las ventas de auriculares AR/VR, Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Durante el global del pasado año se vendieron un total de 11,2 millones de unidades, lo que significa un aumento del 92,1% respecto al año anterior.

A medida que se avanza hacia la Web 3.0, las ventas de dispositivos para disfrutar de las nuevas experiencias en este entorno evolucionan al alza. Tal y como se desprende de los últimos datos publicados por IDC, los envíos de auriculares AR/VR registraron unos resultados récord en 2021 con 11,2 millones de unidades comercializadas.

Estas cifras implican un incremento del 92,1% en comparación con los resultados experimentados el año anterior, lo que constata el auge que está experimentando la venta de estos productos. Uno de los aspectos más destacados de estos resultados es que en ellos han tenido una gran influencia las ventas registradas durante el último trimestre del año, coincidiendo con la campaña del Black Friday la de Navidad.

Así, durante los meses de octubre, noviembre y diciembre, las ventas de estos dispositivos supusieron la mitad del volumen anual y tuvieron un crecimiento récord como no se había visto desde 2016. Fue en ese año cuando reinaron los visores sin pantalla de realidad virtual de bajo coste, como el Gear VR de Samsung.

En este impulso de los auriculares AR/VR, los Quest 2 de Meta han sido el producto más popular con una participación del mercado del 78%.

En segunda posición se ha situado DPVR, que ha tenido mucho éxito en los mercados asiáticos y que ha conseguido una cuota de mercado del 5,1 % a nivel mundial. Por su parte, los productos Pico VR de ByteDance ocuparon la tercera posición consiguiendo una participación de mercado del 4,5% a nivel global. Al igual que DPVR, los productos de ByteDance están bien posicionados en los mercados asiáticos, pero también lo han hecho bien en América del Norte y Europa Occidental, donde han contribuido a llenar el vacío que quedó cuando Meta descontinuó sus Oculus Go.

El pionero de la realidad virtual HTC y la plataforma de video online con sede en China, iQIYI han completado el ‘top 5’ de fabricantes.

En opinión de Jitesh Ubrani, director de investigación de Mobility and Consumer Device en IDC, Meta ha liderado la industria de AR/VR al ofrecer un auricular a un precio muy accesible y al ir más allá de una audiencia centrada en los juegos, despertando el interés de los no jugadores y de las empresas.

«La compañía aún carece de competidores importantes, aunque eso probablemente cambiará en el transcurso de los próximos 12 a 18 meses cuando Sony regrese a este espacio con el PSVR2. Y seguimos esperando auriculares de la talla de Apple y otros smartphones. proveedores para eventualmente lanzar y atraer mucha atención de los usuarios finales”.

Impulsores del mercado de auriculares AV/RV

Los nuevos participantes, así como una adopción más amplia del sector empresarial, impulsarán aún más el mercado, ya que se prevé que los envíos de auriculares crezcan un 46,9% interanual en 2022. Con ello, el pronóstico de IDC es que experimenten un crecimiento de doble dígito hasta 2026, cuando los envíos de auriculares AR/VR a nivel mundial superen los 50 millones de unidades al final del período de pronóstico con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 35,1%.

Los mayores volúmenes de ventas de auriculares AR/VR se dan en el segmento empresarial

Desde IDC también apuntan que, si bien los cascos de Realidad Aumentada aún representan una pequeña fracción del mercado general de auriculares AR/VR, los mayores volúmenes se están produciendo casi exclusivamente en el segmento empresarial.

Asimismo, la consultora destaca que la Realidad Aumentada en el segmento de consumo sigue siendo en gran medida del dominio de los smartphones y tablets, y probablemente seguirá siéndolo en el corto plazo. Mientras tanto, los avances en el metaverso están generando entusiasmo e inversión en torno a la Realidad Aumentada, la Realidad Virtual y una gran cantidad de tecnologías adyacentes. No obstante, no hay que esperar que este comportamiento afecte los volúmenes de los auriculares en el corto plazo.

Imagen inicial | Vinicius «amnx» Amano

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