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Actualidad, Tecnología

¿Necesita la realidad virtual más competencia?

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Hace tiempo que la realidad virtual busca su espacio de negocio ofreciendo diferentes vías de explotación. Ocio para consumidor final, aplicaciones profesionales para las empresas o herramienta para nuevos usos en verticales son algunas de las propuestas. Sin embargo, lo cierto es que este mercado todavía sigue buscando su espacio de rentabilidad y utilidad.

Para este año se calcula que el sector de la realidad virtual alcanzará los 6.000 millones de euros. Un balance de ingresos que en 2020 se situaría en los 30.000 millones de euros. Grandes volúmenes de negocio que necesitan una base sólida, madura e interesante. Y es ahí donde referencias de la industria como Sony todavía creen que falta.

Más competencia, más interés

Desde junio, Sony ha conseguido vender unos 500.000 casos de realidad virtual, según los datos de IDC. De ahí que las declaraciones de su máximo representante del gaming, Andrew House, no sean baladíes. El directivo defiende la necesidad de contar con más competidores para alentar la demanda por parte de los usuarios: “una categoría tan nueva necesita una gran variedad de plataformas que lo hagan bien para crear un marea creciente de audiencia”.

Pero ¿realmente no hay competencia suficiente? El segmento ya cuenta con propuestas en materia de hardware de parte de Samsung, Facebook (Oculus), HTC, HP y el mencionado Sony. Y eso solo si mencionamos a los fabricantes que se encuentran en las primeras posiciones del sector. Por debajo existe todo un ecosistema de modelos de bajo coste como los de Google o el recién entrado Xiaomi.

Sony: “necesitamos gran variedad de plataformas que lo hagan bien”

No obstante, Intel considera que hace falta más competencia. Al menos así lo ha hecho ver con el cierre de su proyecto Alloy, dedicado a construir un casco de realidad virtual. Aún así el gigante asegura que continuará invirtiendo en la tecnología.

Quizás el terreno donde menos cosecha hay es en el del software y aplicaciones. Si bien algunas empresas ya se han lanzado con herramientas basadas en realidad virtual y aumentada (Leroy Merlin o IKEA) y ya empezamos a ver videojuegos que utilizan la tecnología, lo cierto es que todavía no hay demasiado desarrollo al respecto.

En ese sentido, otros como el fundador de Oculus, Palmer Luckey, considera que el futuro de la realidad virtual pasa por explorar terrenos como el militar, terapias físicas o la pornografía. Nuevas oportunidades en terrenos donde prácticamente no hay nada explorado.

Otra de las barreras de la realidad virtual es el precio. Aunque puede que no sea el motivo de su fracaso, como si le pasó al 3D en los televisores, es evidente que los altos precios de los dispositivos hacen que muchos compradores se lo piensen dos veces.

En cualquier caso, hay una cuestión clara. La demanda debe aumentar para que las empresas y proveedores estén dispuestos a invertir en el desarrollo de un portfolio entorno a la realidad virtual.

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Verónica Cabezudo
Coordinadora editorial de MuyCanal. Danzando día a día entre partners, mayoristas y fabricantes para profundizar en el canal de distribución tecnológico.

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